Doom (1993)
Doom (engl.: ‚Verhängnis‘, ‚Verderben‘, ‚Verdammnis‘, ‚Untergang‘ oder ‚böses Schicksal‘) ist ein Ego-Shooter und der erste Titel der gleichnamigen Serie. Er wurde am 10. Dezember 1993 von id Software für das Betriebssystem MS-DOS veröffentlicht. Der Spieler steuert darin einen Soldaten, der nach einem gescheiterten Forschungsexperiment auf den Marsmonden Höllenkreaturen bekämpfen muss. Wegen der 3D-Grafik und des kommerziellen Erfolgs gilt der Titel als Meilenstein im Bereich der Computerspiele. In Deutschland war der Titel ab Mai 1994 indiziert, wurde nach einer Neuprüfung im August 2011 jedoch wieder von der Liste für jugendgefährdende Medien gestrichen und erhielt eine neue Altersfreigabe der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle. Im Laufe der Jahre wurde der Titel für zahlreiche Plattformen portiert. 1994 erschien der Nachfolger Doom 2: Hell on Earth.
Handlung
Von der Union Aerospace Corporation (UAC) durchgeführte Teleportationsexperimente auf den beiden Marsmonden Phobos und Deimos öffnen ungewollt ein Portal zur Hölle. Dämonen besetzen die Forschungseinrichtungen und die Mitarbeiter werden getötet oder in Zombies verwandelt. Der Spieler schlüpft in die Rolle eines Space Marines, der sich zu Beginn des Spieles nur mit einer Pistole bewaffnet auf dem Mond Phobos befindet. Im weiteren Verlauf erweitert sich das Arsenal um Kettensäge, Schrotflinte, Raketenwerfer, Gatling, Plasmagewehr sowie die fiktive BFG 9000 (laut dem Konzeptdokument DOOM Bible die Abkürzung für Big Fucking Gun,[1] oder Bio Force Gun im Doom-Film). Nachdem der Spieler das experimentelle Portal auf Phobos erreicht hat, teleportiert er sich von dort aus nach Deimos. Dieser zweite Marsmond befindet sich jedoch inzwischen nicht mehr in der Umlaufbahn des Planeten, sondern am Rand der Hölle. Nachdem er auch die dortigen Einrichtungen von den Dämonen befreit hat, begibt sich der Spieler final in die Hölle, um den Urheber der dämonischen Invasion zu finden.[2]
Spielprinzip
Der Spieler lenkt seine Spielfigur aus der Egoperspektive frei durch eine festgelegte Abfolge von Levels. Diese sind in drei thematisch aufeinanderfolgende Episoden aufgegliedert (Knee-Deep in the Dead, The Shores of Hell, Inferno), die jeweils unabhängig voneinander vom Startmenü aus anwählbar sind. Ziel des Spiels ist es, in den oft labyrinthartig verschachtelten Levels den Ausgang zu finden und die dabei angreifenden Monster zu töten. Die als Zombies und Dämonen gestalteten Monster verfügen über unterschiedliche Attacken. Für den Kampf gegen die Monster stehen dem Spieler am Beginn jeder Episode zunächst nur eine relativ schwache Pistole sowie seine Fäuste zur Verfügung. Im weiteren Verlauf sammelt er stärkere Waffen auf, die an bestimmten Stellen innerhalb des Levels zu finden sind und – wie alle Gegenstände im Spiel – durch Darüberlaufen aufgenommen werden. Die insgesamt sieben dem Spieler zur Verfügung stehenden Waffen müssen unter Berücksichtigung des Gegners, der Umgebung und dem Munitionsverbrauch eingesetzt werden. Somit hat der Waffeneinsatz einen signifikanten Einfluss auf die Taktik und Strategie des Spiels. Dabei bleiben alle aufgesammelten Waffen bis zum Ende der Episode im Inventar des Spielers und können beliebig gewählt werden. Anders als im Vorgängerspiel Wolfenstein 3D gibt es keine Einheitsmunition mehr, sondern verschiedene Munitionstypen (Kugeln, Schrotpatronen, Raketen, Energiezellen) für einzelne Waffengruppen.
Zudem sind weitere Gegenstände zur Nutzung in der Umgebung verteilt. Dazu gehören lichtverstärkende Brillen und elektronische Karten, welche einen Level vollständig – im Gegensatz zur stets vorhandenen Karte, die allerdings nur die bereits von der Spielfigur besuchten Teile eines Levels wiedergibt – zeigen. Außerdem sind Gegenstände vorhanden, die sich in die Kategorien medizinisch, schützend und übernatürlich einteilen lassen. Dazu zählen bspw. Verbandkästen zur Auffrischung der Lebensenergie, schützende Westen sowie Artefakte, die für eine Minute die Spielfigur unbesiegbar machen und deren Kampfkraft erhöhen.
Mithilfe einer eigenen Tastenfunktion (use key) kann der Spieler Türen öffnen und Schalter benutzen, die meistens andere Türen entriegeln oder Hebebrücken aktivieren. Zusätzlich gibt es farbig markierte Sicherheitstüren, für die in einem anderen Bereich des Levels entsprechende Schlüssel gefunden werden müssen. Mithilfe dieser einfachen Schlüssel- und Schalterrätselaufgaben sind die meisten Level in verschiedene, anfänglich unzugängliche Bereiche untergliedert. Wenn der Spieler alle Bereiche aufgeschlossen und durchquert hat, gelangt er zum Ausgang in den nächsten Level. Zusätzlich lassen sich versteckte Bereiche entdecken (secret areas) sowie pro Episode je ein zweiter versteckter Ausgang, der in einen Geheimlevel führt.[2]
Mit dieser Kombination aus Kampf, Erkundung der Umgebung und einfachen Rätselaufgaben etablierte Doom in den 1990er-Jahren die Grundstruktur der Spielweise für den klassischen Ego-Shooter.
Doom besitzt außerdem einen Mehrspieler-Modus, in dem der Spieler gegen bis zu drei weitere Spieler über ein Netzwerk antreten (sog. Deathmatch) bzw. im Team agieren kann, was maßgeblich zur Beliebtheit des Spiels beitrug.[3]
Geschichte
Nachdem id Software Wolfenstein 3D und seinen Nachfolger Spear of Destiny fertiggestellt hatte, begannen deren Gründer und Mitarbeiter nach einem Thema für deren fünftes 3D-Spiel zu suchen. John Carmack brachte hierzu die im Anschluss akzeptierte Idee ins Spiel, dass sich ein Portal zur Hölle geöffnet hätte und Dämonen durch dieses auf eine Forschungsstation gelangten. Zudem schlug er als Spielnamen Doom vor, nachdem er den Spielfilm Die Farbe des Geldes gesehen hatte. In diesem antwortet der Schauspieler Tom Cruise – einen Poolbillard-Zocker spielend – auf die Frage, was in seinem Billiardstockkoffer sei: „Hier drin? Doom.“[4]
Da bis dato mehr oder weniger die von John Carmack entwickelten Spiel-Engines das Spieldesign und -geschehen diktiert hatten, wollte John Romero die Entwicklung der nächsten Spiel-Engine ebenso an Designanforderungen ausrichten. Hierzu formulierte er Ende 1992 ein Leitbild:
“We need to make this game the best thing we can imagine playing. We have to think of all the amazing things we’ve never been able to do and put them in this game.”
„Wir müssen es schaffen, dieses Spiel zum besten zu machen, das wir uns vorstellen können zu spielen. Wir müssen an all die bestaunenswerten Dinge denken, die wir bisher nie machen konnten und sie in dieses Spiel packen.“
Die daraus abgeleitete Anforderungsliste an das Spiel umfasste u. a. mehr Texturen und bessere Waffen als in vorherigen Spielen von id Software; eine sich ändernde Beleuchtung; Videos zwischen den Actionphasen; die Aufzeichnung von Tastatureingaben zur späteren Wiedergabe des Spielgeschehens; einen Mehrspielermodus, kooperativ oder gegeneinander; Geräusche von Gegnern, die vom Spieler nicht gesehen werden; geheime Bereiche in einem Level; Wände, die in jedem Winkel aufeinander treffen können; eine animierte Spielumgebung; ein schnelles Spielgeschehen, so dass die Steuerung der Spielfigur vom Spieler beherrscht werden muss sowie die Möglichkeit, den Spielinhalt zu modifizieren.[4]
Die Entwicklung startete im Januar 1993 auf NeXTSTEP-Rechnern. John Carmack war für die Spiel-Engine, John Romero für den neuen Leveleditor DoomEd zuständig. Mittels DoomEd wurden die Gebäude entworfen als auch Gegner, Waffen und Munition platziert. Ende Januar waren erste Versionen der Spiel-Engine und des Leveleditors lauffähig. Anfang Februar begann John Romero zusätzlich mit dem Design von Leveln, da Tom Hall als kreativer Richtungsgeber mit seinem Leveldesign nicht mehr der von seinen Kollegen gewünschten Ästhetik von Doom folgen konnte.[4]
Adrian Carmack und Kevin Cloud erstellten die 2D-Grafiken (aka Sprites) für die Monster und Waffen von Doom. Da jede Pose eines Monsters für acht Betrachtungsrichtungen vorliegen muss, wurden u. a. Monster mithilfe von Ton auf justierbaren Mannequins modelliert und anschließend mit einer Videokamera abfotografiert, woraufhin die Fotos digital in einem NeXTSTEP-Rechner vorlagen und anschließend in das von der Doom-Engine benötigte Format konvertiert wurden. Problematisch war, dass der Ton beim Justieren eines Mannequins für eine andere Pose brüchig wurde und ausgebessert werden musste. Zudem wurde Gregor Punchatz mit der Herstellung einiger justierbarer Monster beauftragt, da er dies bereits für Hollywood-Produktionen gemacht hatte. Einige Grafiken der Waffen in Doom basieren auf digitalen Fotos von Spielzeugwaffen; auch eine Kettensäge stand Modell.[5]
Im März 1993 musste die Entwicklung von Doom unterbrochen werden, da der mit der Portierung von Wolfenstein 3D für die SNES-Spielkonsole beauftragte Entwickler bis dato nichts vorzuweisen hatte und id Software die Portierung nun selbst übernahm. Hierbei ersetzte John Carmack das Raycasting von Wolfenstein 3D durch eine mit Binary Space Partitioning (BSP) optimierte von Polygonen ausgehende Abbildung der 3D-Umgebung. Die hierbei gewonnenen Erkenntnisse flossen in die Entwicklung des BSP für die Doom-Engine ein, da diese zuvor Performance-Probleme bei einem komplexen Level gezeigt hatte. Nach drei Wochen war die Portierung abgeschlossen.[6][4]
Entwicklung
Technik
Die Engine des Spiels wurde von id Software auf dem Betriebssystem NeXTSTEP entwickelt mit dem Ziel, zunächst eine lauffähige Version von Doom unter MS-DOS auf einem PC zu erhalten und deren Performance zu evaluieren.[7] Im Anschluss wurde Doom auf weitere Plattformen portiert. Die Engine setzte zum damaligen Zeitpunkt neue Maßstäbe im Bereich der 3D-Grafik. Im Vergleich zu id Softwares vorherigem Egoshooter Wolfenstein 3D verwendet sie kein Raycasting mehr, sondern projiziert die mithilfe des Binary Space Partitioning vor dem Auge des Betrachters in der Tiefe sortierten Polygone, welche die Wände, Decken und Böden der Gebäude bilden, in einen zweidimensionalen Bildspeicher. Hierbei werden die Texturen, mit denen die Polygone versehen sind, perspektivisch korrekt dargestellt. Jede Textur liegt dafür als zweidimensionale Grafik vor.[6] Auch Gegenstände, die Posen der Gegner und die Waffe der Spielfigur basieren weiterhin auf zweidimensionalen Grafiken – in diesem Zusammenhang auch als Sprites bezeichnet.[8] Neu gegenüber Wolfenstein 3D ist ferner, dass die Engine nicht nur zueinander rechtwinklige Oberflächen visualisieren kann, sondern sie erlaubt zusätzlich die Erstellung unterschiedlicher hoher sowie Räume mit Wänden, die vom Grundriss aus betrachtet nicht rechtwinklig aneinander stoßen.[9] Dies ermöglichte neue Gestaltungsmöglichkeiten für das Leveldesign. Da durch die Verwendung des Binary Space Partitioning das mehrfache Einfärben eines Pixels im Bildspeicher bei der Darstellung von Polygonen mit einer Textur ohne Transparenz vermieden wird, war es möglich, die komplexen Level von Doom auch auf 386er-PCs in niedriger Auflösung von bis zu 160 × 200 Pixel zu spielen.[6][10]
Doom wurde im Hinblick auf die Modifikation des Spielinhalts – bestehend aus Grafiken, Leveln, Musik und Sounds (sog. Assets) – entworfen. Dazu befindet sich der Maschinencode der Doom-Engine in einer eigenen Datei DOOM.EXE und der Spielinhalt wiederum in der Datei DOOM.WAD (WAD steht etwa für where all the data is). Durch Austausch oder Ergänzung der WAD-Datei lässt sich der Spielinhalt ändern.[11]
Veröffentlichungen
Der erste Teil von Doom wurde am 10. Dezember 1993 veröffentlicht. Dabei wurde die erste Episode (Knee-deep in the Dead) des Spiels nach dem Shareware-Prinzip gratis veröffentlicht. Diese passt auf zwei 3,5"-Disketten für PCs und konnte im Internet heruntergeladen werden; sie lag auch dem offiziellen Doom-Strategiebuch sowie Spielezeitschriften bei. Weiterhin konnte sie in Spieleläden käuflich erworben werden. Da hierfür id Software die Herstellung der bespielten Disketten und deren Verpackungen nicht übernehmen wollte, wurde dies den Händlern lizenzkostenfrei ohne weitere Vorgaben erlaubt. Zusammengenommen führte dies zu einer starken Verbreitung der Shareware-Version von Doom. Die zweite und dritte Episode (Shores of Hell und Inferno, welche in der Hölle spielt) waren nur in der kommerziellen Version enthalten.[11] Der deutsche Vertrieb erfolgte durch cdv Software sowie durch Pearl Agency.[14] Pearl Agency veröffentlichte Anfang 1994 zum Preis von 14,80 DM die Shareware-Version in einer Extra-Ausgabe der Zeitschrift DOS-Trend. Die Vollversion von Doom wurde dort mit einem Verkaufspreis von 78,80 DM beworben, darin enthalten war noch ein Buch mit Lösungshilfen sowie eine Information zu Cheat-Tastenkombinationen. Der Verkaufspreis der DOS-Trend-Shareware-Version ließ sich auf den der Vollversion anrechnen, wodurch die Vollversion für 64 DM zu haben war.[15]
1995 erschien eine Neuauflage von Doom unter dem Titel Ultimate Doom, die eine zusätzliche Episode (Thy Flesh Consumed) enthält.[16] Diese zusätzliche Episode ist nach wie vor als Patch für die normale Version mit drei Episoden gratis verfügbar.[17]
Neben der ursprünglichen Version für MS-DOS gab es im Laufe der Jahre zahlreiche offizielle Portierungen für andere Betriebssysteme und Konsolen:
Offizielle Betriebssystem-Portierungen:[18]
- IRIX (1994)
- Linux (1994)
- Mac OS (1994)
- NeXTSTEP (die Plattform, auf der die MS-DOS-Version von Doom entwickelt wurde; ohne Audio-Implementierung.[19])
- OS/2 (unveröffentlicht)
- PC-98
- Pocket PC (2002)
- QNX
- RISC OS (1998)
- Solaris (1994)
- Windows 3.11 (unveröffentlicht; kostenlos unter der Führung von Alex St. John und mit Unterstützung durch Gabe Newell von Robert Hess durchgeführt; Erkenntnisse flossen in die Windows-95- und DirectX-Entwicklung ein;[20] von John Carmack abgelehnt.[21])
- Windows 95 (1995; kostenlos unter der Führung von Alex St. John zusammen mit Fred Hommel durchgeführt, die zu dem Zeitpunkt für Microsoft arbeiteten; erstes DirectX-Spiel.[22])
Offizielle Konsolen-Portierungen:[23]
- 3DO Interactive Multiplayer (1996)
- Atari Jaguar (1994)
- Game Boy Advance (2001)
- PlayStation (1995)
- PlayStation 3 (2012)
- Sega 32X (1994)
- Sega Saturn (1997)
- Super Nintendo Entertainment System (1995)
- WebTV Plus (1999)
- Xbox (2005)
- Xbox 360 (2006)
2019 wurde Doom zusammen mit Doom II als erweiterter Doom Classic Unity Port für moderne Plattformen neu veröffentlicht:[24]
- Apple iOS
- Google Android
- Microsoft Windows (ab 2020)
- Microsoft Xbox One
- Nintendo Switch
- Sony PlayStation 4
Teil dieses erweiterten Ports ist auch die Integration offizieller Addons (TNT: Evilution, The Plutonia Experiment, No Rest for the Living und SIGIL von John Romero).[25]
Rezeption
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Kritiken
„Mehr als ein Labyrinthspiel ist Doom eigentlich nicht. Oder etwa doch? Vielleicht ist das Spiel auch – wieder einmal – der Vorreiter einer neuen Generation von Computerspielen. Die virtuellen Umgebungsgrafiken geben bereits einen Vorgeschmack auf das, was der oft mißbrauchte Begriff ‚Virtual Reality‘ einmal werden könnte.“
In der Dezember-Ausgabe von 1994 der US-amerikanischen Zeitschrift PC Magazine gewinnt Doom die Auszeichnung für technische Exzellenz in der Kategorie „nach Geschäftsschluss“.[35]
Im November 1996 wurde Doom vom US-Magazin Computer Gaming World auf Platz 5 der 150 besten Spiele aller Zeiten und auf Platz 3 der 15 innovativsten Computerspiele gewählt.[36][37]
Beliebt ist Doom auch für das Durchführen von Speedruns, deren Ziel es ist, Spiele in möglichst kurzer Zeit gemäß bestimmter Regeln durchzuspielen. Derzeit liegt der Rekord auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad bei ca. 5–6 Minuten pro Episode von Ultimate Doom.[38] Zur Dokumentation des Ergebnisses wird ausgenutzt, dass sich Doom-Partien zu Demonstrationszwecken aufzeichnen lassen, indem die aus den Eingaben des Spielers ermittelten Aktionen der Spielfigur sequenziell in einer Datei gespeichert werden. Hierbei beträgt der Speicherbedarf nur 280 Bytes/s. Zur Wiedergabe einer Aufzeichnung werden anstatt der Spielereingaben von der Doom-Engine die gespeicherten Aktionen verarbeitet. Durch das deterministische Verhalten der Doom-Engine wird so die Bildfolge rekonstruiert, wie sie während der Aufzeichnung zu sehen war.[39]
Zum Vorwurf der Gewaltverherrlichung schreibt Jonathan Mendoza, dass niemand etwas spielen solle, was er oder sie als irritierend empfindet und Doom sich nicht an solche Personen richte; ferner sei id Software im Unterhaltungsgeschäft tätig, entwickle State of the Art Computerspiele und fördere keinesfalls Gewalt in der realen Welt; id Software glaube, dass jeder oder jede selbst entscheiden solle, was wirklich gewalttätig ist und was ein cooles Spiel.[2]
Markterfolg
Jay Wilbur, seinerzeit Business-Manager von id Software, bezifferte die Anzahl verkaufter Doom-Vollversionen in zwei Interviews auf 65 000 in den ersten fünf Monaten bzw. 140 000 im ersten Jahr nach Veröffentlichung. Dazu konnte die Vollversion direkt von id Software zu einem Preis von 40 US$ bezogen werden.[40][41] 1994 erzielte id Software mit elf Mitarbeitern einen Jahresumsatz von 10 Millionen US$ (entspricht im Jahr 2024 rund 20,5 Millionen US$).[42][43]
Marktreaktion

Der Markterfolg von Doom und seinem Vorgänger Wolfenstein 3D etablierte das Spielprinzip des Ego-Shooters endgültig. Anfangs noch als Doom-Klone bezeichnet, wurde diese Bezeichnung für derartige Spiele in der zweiten Hälfte der 1990er-Jahre insbes. durch die generische Bezeichnung First-Person-Shooter (FPS) abgelöst. Des Weiteren transformierte dieser Erfolg die PC-Spieleindustrie, bspw. war es nun ein Ziel von Microsoft, mit der Entwicklung von Windows 95 zusammen mit DirectX eine erfolgreiche Doom-Portierung auf dieser Plattform zu erhalten und damit MS-DOS für PC-Spiele abzulösen.[44][22]
Um das gestiegene Interesse an Doom und seinem Spielprinzip auszunutzen, veröffentlichte id Software in kurzen Abständen in den Jahren 1994 und 1995 die Ego-Shooter Doom 2: Hell on Earth; sowie die auf der Doom-Engine basierenden Titel Heretic und Hexen, die mithilfe der zur Verfügung gestellten Doom-Entwicklungswerkzeuge im Auftrag von id Software von dem Entwicklungsstudio Raven Software erstellt wurden.[45]
Nachdem id Software den Vertrieb seiner Doom-Vollversion selbst übernommen hatte und nicht mehr wie bei den vorherigen Vollversionen Apogee Software, entwickelte letztere im Jahr 1994 den Ego-Shooter Rise of the Triad, der noch auf einer modifizierten Wolfenstein-3D-Engine beruht, und veröffentlichte ihn Ende 1994/Anfang 1995 wiederum nach dem Shareware-Modell. Zudem entwickelte Apogee Software den Ego-Shooter Duke Nukem 3D, der Anfang 1996 – dann unter dem neuen Firmennamen 3D Realms – veröffentlicht wurde.[46]
Neben dem Ego-Shooter Strife, der von Rogue Entertainment ebenfalls in Zusammenarbeit mit id Software auf Basis der Doom-Engine entwickelt wurde,[47] gab es in den beiden Jahren nach der Veröffentlichung von Doom noch zahlreiche derartige von id Software unabhängige Entwicklungen wie bspw. Marathon, System Shock, Descent und Star Wars: Dark Forces.
Modifikationen
Doom wurde aufgrund der zahlreichen Modifikationen seines Vorgängers Wolfenstein 3D von Anfang an als einfach zu modifizieren ausgelegt.[48] Bereits innerhalb eines Jahres nach seiner Veröffentlichung erschienen Programme von unabhängigen Entwicklern, mit denen die Spieldaten geändert werden konnten. So waren z. B. ein Leveleditor, um Räume mit den darin enthaltenen Gegnern und Gegenständen zu gestalten, Werkzeuge, mit denen sich die Grafiken und Sounds einer WAD-Datei auslesen und überschreiben ließen und solche, die Spielstände abändern, vorhanden.[2] Dadurch entstanden etliche neue Level und anderweitige Modifikationen von Doom ohne die Beteiligung von id Software.
Über 900 solcher Level für Doom und Doom 2 wurden unter dem Produktnamen D!ZONE auf CD-ROM von WizardWorks für rund 30 US$ vertrieben. In einem Testbericht dazu in der Mai-Ausgabe von 1995 im US-amerikanischen Dragon Magazin weisen die Autoren auf die oftmals fragwürdige Qualität der enthaltenen Level und die fehlende Nutzerfreundlichkeit bei der Installation hin; das Resümee lautet „für Fanatiker“ mit einer Bewertung von 1,5 Sternen bzw. 1 Stern (maximal wurden 4 Sterne in anderen Testberichten vergeben).[49]
Als Antwort auf die so kommerziell angebotenen Levelsammlungen entwarf id Software eine Sammlung von 21 Leveln für Doom 2, die unter dem Namen Master Levels for Doom II angeboten wurde. Gebündelt mit dieser ist ein Archiv mit dem Namen Maximum DOOM, das 201 Doom-Level und 1629 Doom-2-Level von nicht von id Software abhängigen Designern enthält.[50] In einem Review der Mai-Ausgabe von 1996 der australischen Spielezeitschrift PC PowerPlay wird Master Levels for Doom II mit insgesamt 3 Punkten bewertet (in anderen Testberichten werden in dieser Kategorie maximal 9 Punkte vergeben).[51]
Indizierung 1994–2011
In Deutschland wurde Doom nach seiner Veröffentlichung von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften (BPjS) aufgrund der dargestellten Gewalt indiziert. Dies wurde im Bundesanzeiger Nr. 100 vom 31. Mai 1994 bekannt gegeben. In der Indizierungsbegründung des Gremiums wurde die „dürftige Rahmenhandlung“[14] in einer Weise interpretiert, die teils deutlich von dem im Handbuch des Spiels Geschilderten oder dem im Spiel selbst Dargestellten abweicht. So wurde das Szenario der militärischen Forschungseinrichtungen auf dem Mars beschrieben und dann der weitere Verlauf wie folgt geschildert: „Vom Wahnsinn erfaßt gehen Forscher und Testpersonen zum blutigen Angriff aufeinander über.“[14] Dies ist weder im Handbuch zum Spiel beschrieben noch während des Spiels selbst zu sehen.
Die im Spiel auftretenden menschenähnlichen Gegner werden u. a. durch rotglühende Augen und grunzende Lautäußerungen als nicht-menschliche, zombieartige Monster charakterisiert. Im Handbuch des Spiels werden sie als Former Humans, also ehemalige Menschen beschrieben.[52] In der Indizierungsbegründung ist dessen ungeachtet nur von „bewaffneten Männern“ oder „menschlichen Uniformträgern“ die Rede.[14] Die Dämonen, im Handbuch eindeutig als solche benannt und im Spieldesign entsprechend dargestellt, werden hingegen als „affenartige“ bzw. allgemein „tierähnliche Monster“ interpretiert. Entsprechend dieser Sichtweise kamen die Prüfer zum Schluss, dass Doom das „reaktionsschnelle, bedenkenlose Töten menschen- bzw. tierähnlicher Gegenüber“ zum Inhalt habe.[14] Die Tötungen würden dabei „weitgehend realistisch in Szene gesetzt.“[14]
2011 stellte der Rechteinhaber einen Antrag zur Listenstreichung von Doom bei der BPjM. Mit dem zeitlichen Abstand von rund 18 Jahren zur Erstveröffentlichung kamen die Prüfer zu dem Ergebnis, dass Doom aus heutiger Sicht nicht mehr als jugendgefährdend eingestuft werden könne.[53] Begründet wurde dies unter anderem damit, dass das Spiel mit seiner inzwischen längst veralteten Grafik den „Eindruck von abstrakten und damit auch überdeutlich als fiktiv und als unrealistisch zu erkennenden Schilderungen“ vermittle. Doom sei heute eher von historischem Interesse und übe auf Jugendliche, die inzwischen wesentlich realistischere Computergrafik gewöhnt sind, keine besondere Anziehungskraft mehr aus.
Im August 2011 wurde im Bundesanzeiger Nr. 131 vom 31. August 2011 die Listenstreichung verkündet.[54][55]
Der Level Command Control enthielt ursprünglich eine räumliche Struktur, die in der Draufsicht die Form eines Hakenkreuzes hatte. Ab Version 1.4 (Betaversion vom 28. Juni 1994) wurde dieses Detail verändert, so dass das Hakenkreuz nicht mehr enthalten ist.[56]
In einem Artikel aus dem Jahr 2003 räumt Jay Wilbur, dann Ex-Business-Manager von id Software, im Hinblick auf Doom und Quake der deutschen Indizierungspraxis gute Absichten ein. Allerdings sei sie grundsätzlich eine Zensur und nehme den Menschen das Recht, selbst Entscheidungen zu treffen.[57]
Adaptionen
Quelltextfreigabe der Engine und Portierungen

Auch Jahrzehnte nach seiner Veröffentlichung hat das ursprüngliche Doom noch eine große Fangemeinde. Der Quelltext der Engine – ausgenommen die eigentlichen Spieldaten, d. h. die Grafiken, Audiodaten und Level, welche zusammen den Spielinhalt definieren und weiterhin käuflich mit Ausnahme der Shareware-Version erworben werden müssen – wurde Ende 1997 erstmals in der Linux-Version unter einer proprietären Lizenz freigegeben. Eine Veröffentlichung des Quelltexts in der MS-DOS-Version war nicht möglich, da diese eine von id Software lizenzierte Bibliothek für die Audiowiedergabe verwendet.[19] 1999 wurde nachrichtlich von der Webseite Doomworld der Quelltext erneut unter der GNU General Public License veröffentlicht.[58] Allerdings fand hinsichtlich dessen keine aktualisierte Veröffentlichung des Quelltexts seitens id Software statt. Diese erfolgte erst Anfang 2024 durch den Rechteinhaber ZeniMax Media.[59]
Seit der Freigabe des Quelltexts haben sich verschiedene Projekte (Source Ports) des Programms angenommen, z. B. um Programmfehler und Beschränkungen der Engine zu entfernen.[60] So entstanden hunderte von Weiterentwicklungen für verschiedene Plattformen, darunter Chocolate Doom, ZDoom, Crispy Doom, Doomsday Engine, GZDoom, PrBoom+, Zandronum und Eternity Engine, die teilweise immer noch fortgeführt werden.[61] Unter den Hardware-Plattformen finden sich auch Kuriositäten, sofern meistens bloß ein LC-Display vorhanden ist, wie ein Drucker, eine Kamera oder ein Geldautomat.[62]
Trivia
- Mit einem zum Zeitpunkt der Veröffentlichung von Doom üblichen 14400-kbps-Modem betrug die Download-Zeit für das ca. 2 MB große Archiv der Shareware-Version ca. 25 min.[63]
- Das Herstellen der MS-DOS-Version von Doom aus dem Quelltext benötigte 3 min und 19 s, davon entfielen allein 19 s auf den Link-Vorgang.[7]
Literatur
- David Kushner: Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture. 1. Auflage. Random House, New York 2003, ISBN 0-375-50524-5. (englisch)
- Friedemann Schindler, Jens Wiemken: DOOM is invading my dreams – Warum ein Gewaltspiel Kultstatus erlangte. In: Handbuch Medien: Computerspiele, BpB 1997, ISBN 3-89331-302-8.
Weblinks
- Doom bei MobyGames (englisch)
- Doomgate.de – Seite, die sich dem klassischen Doom ausführlich widmet (deutsch)
- DoomWiki (englisch)
- Lex Fridman Podcast: John Carmack: Doom, Quake, VR, AGI, Programming, Video Games, and Rockets | #309 (ab 2:29:21) auf YouTube, 4. August 2022 (englisch; Doom – Interview mit John Carmack; Laufzeit: 5 h 14 min 50 s).
Einzelnachweise
- Tom Hall: DOOM Bible. (PDF; 548 kB) In: Doom World. id Software, 28. November 1992, abgerufen am 27. Februar 2024 (englisch, BFG stands for "Big Fucking Gun.").
- Jonathan Mendoza: The Official Doom Survivor’s Strategies & Secrets. 1. Auflage. SYBEX Inc., San Francisco, CA. 1994, ISBN 0-7821-1546-2 (englisch, eingeschränkte Vorschau in der Google-Buchsuche).
- Fabien Sanglard: Game Engine Black Book – DOOM. 1.2. Auflage. 2022, ISBN 979-83-6246944-3, 5.21 Networking (englisch, fabiensanglard.net [PDF; 34,5 MB] alternativ auf archive.org).
- John Romero: DOOM Guy: Life in First Person. Abrams Press, 2023, 12 Destined to DOOM (englisch).
- Fabien Sanglard: Game Engine Black Book – DOOM. 1.2. Auflage. 2022, ISBN 979-83-6246944-3, 4.3 Graphic assets (englisch, fabiensanglard.net [PDF; 34,5 MB] alternativ auf archive.org).
- Fabien Sanglard: Game Engine Black Book – DOOM. 1.2. Auflage. 2022, ISBN 979-83-6246944-3, 5.12 3D Renderer (englisch, fabiensanglard.net [PDF; 34,5 MB] alternativ auf archive.org).
- Fabien Sanglard: Game Engine Black Book – DOOM. 1.2. Auflage. 2022, ISBN 979-83-6246944-3, 5.2 Architecture (englisch, fabiensanglard.net [PDF; 34,5 MB] alternativ auf archive.org).
- Fabien Sanglard: Game Engine Black Book – DOOM. 1.2. Auflage. 2022, ISBN 979-83-6246944-3, 5.12.9 Drawing Masked (englisch, fabiensanglard.net [PDF; 34,5 MB] alternativ auf archive.org).
- Fabien Sanglard: Game Engine Black Book – DOOM. 1.2. Auflage. 2022, ISBN 979-83-6246944-3, 4.4 Maps (englisch, fabiensanglard.net [PDF; 34,5 MB] alternativ auf archive.org).
- Fabien Sanglard: Game Engine Black Book – DOOM. 1.2. Auflage. 2022, ISBN 979-83-6246944-3, 5.24 High/Low detail mode (englisch, fabiensanglard.net [PDF; 34,5 MB] alternativ auf archive.org).
- Fabien Sanglard: Game Engine Black Book – DOOM. 1.2. Auflage. 2022, ISBN 979-83-6246944-3, 4.10 Distribution (englisch, fabiensanglard.net [PDF; 34,5 MB] alternativ auf archive.org).
- Music. In: Doom World. Abgerufen am 23. Dezember 2020 (englisch).
- The Doom tracks. In: www.perkristian.net. Abgerufen am 4. Februar 2024 (englisch).
- Entscheidung Nr. 4637 (V). In: Schnittberichte.com. BPjS, 25. Mai 1994, abgerufen am 4. Februar 2024: „"DOOM" ... wird in die Liste der jugendgefährdenden Schriften aufgenommen.“
- Super-3D-Echtzeit-Adventure! Setzt neue Maßstäbe! In: Internet Archive. DOS-Trend, Februar 1994, abgerufen am 6. Februar 2024.
- David McCandless: Ultimate Doom – Thy Flesh Consumed. In: Internet Archive. PC Zone, August 1995, abgerufen am 6. Februar 2024 (englisch).
- FTP Mirror: ftp.idsoftware.com. In: Internet Archive. id Software, 13. Oktober 1996, abgerufen am 7. Februar 2024 (englisch, Dateipfad: ftp.idsoftware.com/idstuff/doom/19_udpat.txt): „This file upgrades DOOM version 1.9 registered to The Ultimate DOOM.“
- Operating system ports. Commercial games. In: doomwiki.org. Doom Wiki, abgerufen am 13. Februar 2024 (englisch).
- Fabien Sanglard: Game Engine Black Book – DOOM. 1.2. Auflage. 2022, ISBN 979-83-6246944-3, 5.1 Source Code (englisch, fabiensanglard.net [PDF; 34,5 MB] alternativ auf archive.org).
- Rusel DeMaria: GAME OF X V.2 – The Long Road to Xbox. 2. Auflage. CRC Press, Boca Raton, FL. 2019, Porting DOOM, Radio Silence, John Miles (englisch).
- Rusel DeMaria: GAME OF X V.2. CRC Press, 2019, ISBN 1-138-35018-4, Sneaking in Changes (englisch, eingeschränkte Vorschau in der Google-Buchsuche).
- Rusel DeMaria: GAME OF X V.2 – The Long Road to Xbox. 2. Auflage. CRC Press, Boca Raton, FL. 2019, ISBN 1-138-35018-4, WinDOOM (englisch, eingeschränkte Vorschau in der Google-Buchsuche).
- Console versions. Commercial games. In: doomwiki.org. Doom Wiki, abgerufen am 13. Februar 2024 (englisch).
- Doom Classic Unity port. In: doomwiki.org. Doom Wiki, abgerufen am 13. Februar 2024 (englisch).
- Official add-ons. In: doomwiki.org. Doom Wiki, abgerufen am 13. Februar 2024 (englisch).
- Stefan Martin Asef: Doom. In: ASM. Nr. 3/1994. Tronic Verlag, März 1994 (kultboy.com [abgerufen am 23. Dezember 2020]).
- Martin Weidner, Stephan Girlich: Doom 32X. In: Mega Fun. Nr. 1/95. Computec Verlag, Januar 1995, S. 31 (kultboy.com [abgerufen am 23. Dezember 2020]).
- Martin Weidner, Stephan Girlich: Doom. In: Mega Fun. Nr. 1/95. Computec Verlag, Januar 1995, S. 112 (kultboy.com [abgerufen am 23. Dezember 2020]).
- Thomas Borovskis: Doom – Flammendes Inferno. Nr. 3/94. Computec Verlag, März 1994, S. 24–26 (pcgames.de [abgerufen am 23. Dezember 2020]).
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